diff --git a/history/013_tree2/src/main/java/com/gitee/drinkjava2/frog/objects/Eye.java b/history/013_tree2/src/main/java/com/gitee/drinkjava2/frog/objects/Eye.java new file mode 100644 index 0000000..42408ba --- /dev/null +++ b/history/013_tree2/src/main/java/com/gitee/drinkjava2/frog/objects/Eye.java @@ -0,0 +1,55 @@ +package com.gitee.drinkjava2.frog.objects; + +import com.gitee.drinkjava2.frog.Env; +import com.gitee.drinkjava2.frog.Frog; +import com.gitee.drinkjava2.frog.util.RandomUtils; + +/** + * Eye的作用只有一个,就是把一个随机序号的二进制条码投射到视网膜细胞上(暂定于x=0的YZ平面上) + * + * 当前目标是实现简单的模式识别,frog要能进化出模式识别功能,即看到图来预测是要咬还是不咬,这就是最简单模式识别了,即原来的信号顺序是: + * 图-(随机驱动)咬-甜, 或 图-(随机驱动)咬-苦, + * 最终进化为: 图-甜-咬-甜, 图-苦-不咬-苦,也就是说根据图案来联想到甜或苦的感觉细胞激活,从而预判咬还是不咬,而无需等随机信号驱动,也无需等味觉信号传入(实际也不可能在咬之前有味觉)。 + * + * + * 这个功能通过 随机、饿、视、咬、苦、甜、忆这几类细胞来组合完成。 + * 视细胞(Eye)是其中一环,即本类。Eye将外界信号(先简单用一个随机序号的条形码)投射成视网膜上的图像。 + * 饿细胞,可以设定它永远活跃,即青蛙永远都吃不饱 + * 随机细胞,有一定机率活跃,作用是激活咬细胞 + * 咬细胞,如果活跃,产生实际的咬动作。Env会根据咬的图案有毒(随机序号被3除余1)扣分并激活苦细胞,或是无毒(随机序号被3除余2)加分并激活甜细胞 + * 苦细胞和甜细胞, 苦细胞和甜细胞是感觉信号,它由食物的毒性决定,只有咬下后才会激活 + * 忆细胞, 这种细胞的作用是记忆,当两个细胞在时间上有短期内的相关性时,就会在忆细胞上打出两个洞来,将来任一个细胞激活,就从洞里反向发送光子,从而实现信号的关联,即记忆功能。洞大小由信号重复数决定。 + * 因为洞大小可以很大,也可以很小直到遗忘消失,所以忆细胞接收和发送的脉冲信号可能强度有巨大差别,并不是0/1这种简单信号,而是有强度的信号。 + * + * 目前为最简化起见,食物图像用随机序号的二进制条形码图案代表,将来可扩展到2维食物图形或者二维文字图形,逻辑不需要改动。 + * + */ +public class Eye extends EnvObject { + private static int codeMax = 1 < 0) ? 9999f : 0; + for (int z = 0; z < Env.BRAIN_CUBE_SIZE; z++) + f.energys[0][y][z] = engery; + i = i << 1; + } + } + + +}