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@@ -0,0 +1,55 @@
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package com.gitee.drinkjava2.frog.objects;
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import com.gitee.drinkjava2.frog.Env;
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import com.gitee.drinkjava2.frog.Frog;
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import com.gitee.drinkjava2.frog.util.RandomUtils;
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/**
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* Eye的作用只有一个,就是把一个随机序号的二进制条码投射到视网膜细胞上(暂定于x=0的YZ平面上)
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* 当前目标是实现简单的模式识别,frog要能进化出模式识别功能,即看到图来预测是要咬还是不咬,这就是最简单模式识别了,即原来的信号顺序是:
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* 图-(随机驱动)咬-甜, 或 图-(随机驱动)咬-苦,
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* 最终进化为: 图-甜-咬-甜, 图-苦-不咬-苦,也就是说根据图案来联想到甜或苦的感觉细胞激活,从而预判咬还是不咬,而无需等随机信号驱动,也无需等味觉信号传入(实际也不可能在咬之前有味觉)。
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* 这个功能通过 随机、饿、视、咬、苦、甜、忆这几类细胞来组合完成。
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* 视细胞(Eye)是其中一环,即本类。Eye将外界信号(先简单用一个随机序号的条形码)投射成视网膜上的图像。
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* 饿细胞,可以设定它永远活跃,即青蛙永远都吃不饱
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* 随机细胞,有一定机率活跃,作用是激活咬细胞
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* 咬细胞,如果活跃,产生实际的咬动作。Env会根据咬的图案有毒(随机序号被3除余1)扣分并激活苦细胞,或是无毒(随机序号被3除余2)加分并激活甜细胞
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* 苦细胞和甜细胞, 苦细胞和甜细胞是感觉信号,它由食物的毒性决定,只有咬下后才会激活
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* 忆细胞, 这种细胞的作用是记忆,当两个细胞在时间上有短期内的相关性时,就会在忆细胞上打出两个洞来,将来任一个细胞激活,就从洞里反向发送光子,从而实现信号的关联,即记忆功能。洞大小由信号重复数决定。
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* 因为洞大小可以很大,也可以很小直到遗忘消失,所以忆细胞接收和发送的脉冲信号可能强度有巨大差别,并不是0/1这种简单信号,而是有强度的信号。
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* 目前为最简化起见,食物图像用随机序号的二进制条形码图案代表,将来可扩展到2维食物图形或者二维文字图形,逻辑不需要改动。
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*/
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public class Eye extends EnvObject {
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private static int codeMax = 1 <<Env.BRAIN_CUBE_SIZE-1;
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public static int code; //这里用code的二进制条形码代表任务图形,随便假设被3除后余1的有毒且苦,余2的可食且甜,余0的不
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@Override
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public void active(int screen, int step) {
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if (step % 10 != 0) //每隔10步在所有青蛙的视网膜上画一个图案
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return;
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code = RandomUtils.nextInt(codeMax);
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Frog f;
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for (int i = screen; i < screen + Env.FROG_PER_SCREEN; i++) {
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f = Env.frogs.get(i);
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SetImageWithCode(f, code);
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}
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}
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private static void SetImageWithCode(Frog f, int code) {//根据code数字在视网膜上画出它的二进制条形码
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//System.out.println(codeMax+"-"+code);
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long i = 1;
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for (int y = 0; y < Env.BRAIN_CUBE_SIZE; y++) {
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float engery = ((code & i) > 0) ? 9999f : 0;
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for (int z = 0; z < Env.BRAIN_CUBE_SIZE; z++)
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f.energys[0][y][z] = engery;
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i = i << 1;
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}
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}
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}
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